posté le 03-07-2007 à 10:57:18

5) Les cartes de guerre, comment choisir une guerre ?

Le choix de la guerre et le moment de faire la déclaration de guerre sont des sujets passionnants, là aussi il reflète la personnalité de chacun et c'est dans ces moments là que vous verrez les gens révéler leur pire cotés ...

Tout d'abord il faut être prêt, c'est à dire avoir un grenier qui est capable de supporter des grosses pertes, avoir les unités de réserves formées, avoir les gens présent et motivés (souvent le plus dur).

Ensuite il faut choisir le type de guerre que l'on veut faire :
  • Le duel à un contre un, certains adorent cela, moi je trouve cela un peu faussé par le fait que celui qui à le grenier de son alliance le plus remplit à des bonne chances de gagner, un vrai duel ce serait que les deux sortent de leur alliance respectives le temps du duel (et ne se fassent pas ravitailler en cours de route)
  • Type guerilla, chacun attaque qui il veut et quand il y en a un qui sort du rang on rentre en guerre contre l'alliance qui a osé parler. Même si c'est une méthode un peu agressive, cela ne me dérange pas, Zord est un jeux de guerre et après tout si vous aimez pas, faites vous un gros nain défensif. Il y a pas de déclaration de guerre à faire car c'est souvent l'alliance ennemi qui la fait pour vous ...Par contre attaquer a 4 ou 5 le même pauvre type qui a rien demandé ou venir se venger a 4 alliances contre une c'est vraiment pas dans le style de Zord, ok vous aurez rasé la pauvre victime mais quel intêret (un copain à subit une fois 25 attaques dans la nuit, mon record perso c'est 15, ca m'a donne l'occasion de refaire un compte de 0 lol)
  • Type grosse guerre organisée, celà par contre je n'aime pas du tout pour moi c'est une guerre de lâches qui attaquent à 5 ou 6 alliances fortes des alliances de milieu de tableau pour se faire de l'xp ... Franchement si vous etes une alliance moyenne ne participez pas à ce type de guerre (de "l'oracle" par ex, ou "guerre mondiale" ou "les orc contre les drow", ou "les tours contre ceux qui veulent les faire tomber") vous allez vous faire plumer et de toute façon vous en retirerez rien !
  • La seule guerre qui me semble interressante c'est la guerre avec UNE alliance contre UNE alliance avec un nombre de joueur et un niveau équivalent entre les deux alliances. C'est ce type de guerre qui fait l'intérêt de Zordania et nous n'allons developper que celle la.
Nous voilà 12, le grenier est bien rempli, les gens piaffent d'impatiences, les armées s'ennuient, il est temps de trouver une victime, à non pardon, un adversaire. Vous avez bien sur les choix impulsifs mais je vous conseille de bien choisr, avant d'attaquer car sinon vous etes partis pour 15 jours de galère.

Il faut choisir 4 ou 5 alliances d'égales force ou meilleures si vous aimez les défits (attaquez a 12 une alliance de 5 membres à 3 pages de classement de vous n'a que peu d'interet non ? .. même si ca se voit souvent).
Sur ces 4 ou 5 alliances vous devez vous faire une carte (j'ai vu les premières belles cartes chez les Tours a l'époque), avec les vitesses de vos propres armées et vos positions, et les positions adverses et les vitesses supposées (soit vous demandez a des amis soit vous prenez des grandeur classique : Nain => 4 , drow => 6 ou 7 humain => 9 ou 10 ,Orc => 8 ou 9, elfe => 9 ou 10). Et vous vous faites une première simulation de ce que sera le champ de bataille et de ce que mettrons chaque joueur pour aller et venir de chez eux aux adversaires... Toutes les grosses alliances ont leur fichier qui calcule les temps de déplacement et les distances, je vous met le mien ...

Prenez en soin :

Il vous faut renseinger les noms et les positions, et les vitesse supposées (que vous corrigez pendant la guerre) et le fichier fait tout tout seul ... ce n'est t'il pas magnifique ? (en bleu les seules parties a modifier tout se fait en auto)

Maintenant vous pouvez voter et choisir entre les 4 ou 5 cartes que vous avez faites il vous reste a rentrer en guerre, la aussi plusieurs solutions :
  • Les brutes : on attaque tous à peu prêt a la même heure sans déclaration de guerre et on déclare après...
  • Les truands : on lance les armées pour qu'elle arrivent par ex a 2h du matin et on fait la déclaration de guerre à minuit sur le forum guerre (mais non on a déclaré avant d'attaquer monsieur ...)
  • Les bons : on MP le chef d'alliance ennemi pour lui dire qu'on rentrera en guerre par ex le lendemain à minuit (laissez mini 24 heures  pour répondre en cas de pb) Ensuite on le joue Role Playing avec une belle déclaration de guerre le jour même et réponse RP aussi de l'alliance attaquée, c'est à mon avis le plus sympa et le plus dans l'esprit du jeux.

Bon bien sur notre petite partie sur les magouilles possibles et bien sur peu recommandables  :
  • L'aide extérieure, la guerre tourne mal, et hop vous voyez arriver tout un tas de multicomptes qui viennent aider l'alliance qui est en train de perdre ...
  • Les ravitaillement en vol, la guerre consomme trop de ressources du grenier, pas de probléme, on fait l'allez retour entre son alliance et une alliance "amis" pour récupérer des ressources, si cet allez retour dure moins d'une heure a priori il est invisible (sauf si les modo creusent mais la c'est sur dénonciation) et si vous le faites a 4h du matin il y a de bonnes chance que personne ne soit jamais au courant. (La aussi si vous croyez ca rare regardez le nombre d'alliances à 11 subitement a 4h du matin)
  • L'intoxication sur le forum, vous etes en train de mener votre guerre et d'un coup tout un tas d'articles apparaissent sur une attaque d'une autre alliance ou sur des renforts extérieurs ... si cela apparaît sur le forum c'est souvent de l'intox.. j'ai même vu des gens trafiquer des saisies d'écran pour faire croire qu'ils ont été attaqués et essayer de rameuter quelques copains.
  • Les "chevaliers blancs" ça ça m'énerve prodigieusement, vous menez votre guerre, vous prenez le dessus, et d'un coup vous voyez apparaître une alliance contre vous qui sort de nulle part (souvent des multicomptes) et qui vient a la rescousse de votre adversaire, pour je ne sait quelle super bonne raison complètement inventée ... inutile de vous énerver sur le forum vous allez faire monter votre tension pour rien ... Là, la meilleure solution c'est envoyer une alliance amis de vous sur eux .. ce calme normalement.
Vous n'avez bien sur pas oublié de faire votre stratégie avant ... vous pouvez maintenant aller voir les articles sur comment sauver son armée ou mener une attaque.


 


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posté le 03-07-2007 à 10:52:59

4) Créer une armée en fonction de la race

Comme je l'ai déjà expliqué, il faut, avant même de créer la première unité et de créer le premier bâtiment, savoir ou l'on va. Si vous avez lu les autres articles de ce site vous avez peut etre déjà choisi votre race.

Une fois la race choisie et le type d'armée choisie (offensive ou défensive) il faut commencer a faire des simulations pour prévoir la future armée et donc pourvoir faire les recherches en fonction de cela.

Plusieurs choses sont à prendre en compte quand on crée une armée :
  • Son prix approximatif de fabrication et surtout de refabrication quand vous aller vous la faire en parti détruire, par ex une armée elfe coute très cher et si vous n'etes pas dans une alliance solide inutile d'y penser. Cela me fait d'ailleurs rire quand un elfe laisse sur le carreau 40 unités super chères contre 70 orcs peu chers et crois avoir vaincu les orcs...
  • Si vous envisagez une armée défensive (le plus souvent elfe défensif ou nain défensif) vous avez pas de questions a vous posez vous choisissez toutes les unités défensives, vous mettez le bonus défense a 30% (le maximum de toute façon) et il n'y à pas d'autre question a vous poser.
  • Si vous envisagez de partir en campagne avec votre armées la par contre il faut faire attention et ne pas se laisser aller à de multiples tentations qui sont risquées :
    1.  Par ex avoir une armée complètement tournée sur l'attaque est dangereux car si vous vous faites attrapez chez vous vous subirez de lourdes pertes, ceci est vrai pour toutes les races SAUF les orcs qui ont une telle capacité de se reconstruire qu'il peut exister des armées orcs complètement offensives.
    2. Avoir une armée la plus grosse possible au détriment de la vitesse, vous aurez une armée très forte et vous pourrez dire que vous avez le plus de point d'attaque. Mais quand votre adversaire a une vitesse plus grande et qu'il vous est impossible de le rattraper vote belle grosse armée est sur la route alors que tout le monde est déjà passé chez vous deux ou trois fois.
    3. Avoir plusieurs armées : c'est dangereux car le risque de se la faire pulvériser en défense est plus grand. Le doubles armées peuvent servir dans le cas d'une armée de campage et d'une armée bâtiment, ça se fait chez les nains, les hommes (une armee le paladin,une armée de canon) et les orcs (une armée spécifique avec des gros béliers).
    4. Avoir une vitesse trop basse, une armée naine en campagne a une vitesse de 4 ou 5 n'a pas intêret à avoir un adversaire a 250 de distance, sinon le temps qu'elle arrive et revienne la guerre est finie. Il faut parfois ajouter quelques unités plus faibles mais très rapides dans une armée pour augmenter la vitesse et être tout de suite plus à l'aise dans une guerre.
    5. Avoir une légion avec des points de vies trop bas, à la première défaite vous aurez à refaire la moitié de votre armée.
    6. Les déficits : certains sacrifient tellement de leur bâtiments pour faire grossir leur armée qu'ils se retrouvent en déficit chronique de nourriture, cela est gérable mais doit être utilisé que par le joueur expert. Si on compte normalement on arrive a faire tourner une cité avec en gros 100 personnes immobilisées dans les batiments de bases (en détruisant les bâtiments qui ne servent plus à rien une fois l'armée construite), si on rajoute 10 constructeurs pour reconstruire les pertes bâtiments on arrive à avoir à peu près 450 personnes dans son armée (la mienne 442 + des leurres à diverses vitesses) au delà vous êtes en déficit de nourriture.
Prenons le cas plus spécifique de l'armée de campagne, vous avez compris maintenant qu'elle doit avoir le meilleur rapport Vitesse/Force sans pour autant oublier le prix, ça c'est la base.
J'avoue qu'en progressant dans le temps et dans la connaissance de zord je me suis dirigé de plus en plus vers des armées les plus rapides possibles, en dessous de 6 de vitesse je n'envisage même pas de rentrer en guerre (en ce moment je joue a 8 ou 9 de vitesse).

Juste un petit truc,  la vitesse de l'armée étant calculée arrondie au chiffre le plus proche (assez récent comme modification) une armée qui va a 7,51 par le calcul va évoluer à 8 de vitesse et une armée qui va à 7,49 va evoluer à 7 de vitesse (attention petit bug de Zord sur les arrondis : 7,496 va s'arrondir à 8 !) . Donc dans vos calculs inutile d'essayer de viser un 8, un 7,51 suffit à votre bonheur.
Cette petite règle entraîne une possibilité très intéressante : supposons une armée à 7,49 drow pour prendre un ex , elle va mener sa première attaque avec une vitesse de 7 (aller et retour, la vitesse est fixée au départ). En route elle va perdre quelques géants des roches pendant l'attaque, si vous relancez votre armée immédiatement sur un autre adversaire et qu'elle est bien calculée votre armée va repartir avec une vitesse de 8 !!! (en effet le ou les géants perdues accélèrent un tout petit peu l'armée et donc elle passe au dessus du seuil fatidique des 7,50 ...).
Cela est très pratique pour brouiller les cartes au début d'une guerre, la même armées évolue a deux vitesses différente ... Si vous adjoignez à cette armée un leurre qui va a 8 si l'armée va à 7 et un leurre qui va a 7 quand l'armée va a 8, l'adversaire ne peu plus savoir ou est votre armée! (voir section sur la gestion des leurres)

Et la vous me dites, il est bien gentil mais pour faire tout ces calculs de vitesse, de force, de dégâts occasionnés ou reçu en défensif et offensif comment je fait  ?

Ce coup ci les fichiers ne sont pas de moi et je remercie la personne qui a fait tout ce travail (son nom apparaît sur le fichier) : ATTENTION il y a un onglet par race et ne changez que les chiffres en bleu tout se fait automatiquement :






 


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Toremon  le 20-07-2007 à 12:51:03  #

Simpa ce site, je pensais tout connaitre du jeu et non il reste toujours quelques trucs à savoir question astuces, heureux que mes simus servent mais ils pourraient être amélioré ... Sinon j'ai pas tout vu mais je pense que tu as oublié comme astuce d'avoir une armée d'une vitesse qui fait croire à une autre armée, fort utile en guerre et trés utilisé chez les bons joueurs.

 
 
posté le 03-07-2007 à 10:52:00

3) Créer son alliance

Une bonne alliance c'est plusieurs choses :
  1. Tout d'abord des races de manières equilibrées ( à moins que vous voulez faire une alliance de commerce qu'avec que des nains). Il vous faut :
    • Au minimum un nain
    • Au minimum un elfe
    • 2 Drowns
    • 2 orcs
    • Après vous complétez avec ce que vous voulez mais ce qui est bien c'est d'avoir des québecois ou des gens de nouvelle calédonie (suivez mon regard) pour récupérer les armées la nuit
  2. Le placement des gens ne doit pas être trop dispersés, genre 10 au milieu et deux perdus ... Certaines alliances préfèrent se grouper complètement, moi je préfère avoir deux pôles, un au sud un au nord par ex.
  3. Avoir des joueurs qui s'apprécient et qui jouent !!!! Passage une fois le matin et le soir. Ecriture sur la shoot box.
  4. Avoir un chef d'alliance qui a envi d'écrire qui est le vrai chef et qui n'hésite pas à virer un type s'il fait une bêtise.
  5. Avoir un bon chef de guerre qui gère les cartes et qui va sur qui ...pour faire une stratégie claire, si tout le monde s'en mêle c'est vite fait de perdre une guerre.
 


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posté le 03-07-2007 à 10:46:17

2) Monter son pseudo facilement ...

Pour commencer, on va éliminer les manières bien peu intéressantes de monter un pseudo :

Vous créez un nouveau pseudo et vous le mettez dans une alliance de multicomptes "chèvres" qui vous fournissent toutes les ressources dont il a besoin pour monter le plus vite possible (vous créez 50 constructeurs et hop a fond les manettes). Ne croyez pas que c'est un cas rare .. quand les elfes sont apparus, il y a eu des comptes à 40 000 points en moins d'une semaine ... La plupart des gros elfes actuels n'ont été montés que grace à des comptes "amis".

Bon, fermons cette parenthèse désagréables et prenons le cas d'un jeune joueur "normal" et de bonne foi.

La montée d'un compte se passe en trois phases :
  1. Le départ : Il faut construire au plus vite les bâtiments, les ressources et les bâtiments de base, au plus vite c'est si une mine met 4 heure pour se construire on relance au bout de 4 heures la mine suivante... Quelques recherches de bases mais pas trop et un peu de commerce pour acheter ce qui manque.
  2. La préparation : La il vous faut faire un choix, j'ai testé deux solutions et je n'ai pas de préférences :
    • Soit vous ne créez pas du tout d'armée pour rester bas en point et vous finissez tranquillement de construire tout ce que vous avez besoin en bâtiments de bases et recherches de base, l'avantage de pas avoir d'armée c'est qu'on reste bas en point et que si vous vous faites attaquez ce sera par une petite armées donc pas trop de dégâts...
    • Soit vous créez un compte équilibré avec une petite armées pour commencer a gagner quelques points d'xp le risque c'est de se retrouver a grandir moins vite a cause des guerres mais d'un autre coté c'est rigolo de pouvoir commencer à se battre.
    • Dans les deux cas je vous conseille d'avoir toujours un bénéfice de nourriture dans cet phase et si possible conséquent pour faire un peu de commerce et acheter ce qui vous manque.
  3. La phase de croissance : Là vous êtes prêts, tout les bâtiments sont quasi construits, les recherches sont faites ... Il est temps de rentrer dans un alliance et de commencer à produire de la population en masse ...Et monter au plus vite, pour moi cette troisième phase doit être la plus courte possible pour pas se faire attaquer, rien n'est plus chiant que de se débattre dans des guerres avec un compte a moitie fini et une armée pourrie ... donc bien allonger la phase de préparation pour croître ensuite le plus rapidement possible.
Bon quelques conseils de bases ensuite :
  • Savoir où on va .. c'est a dire quel type d'armée on veut faire avant pour ne pas se tromper dans les recherches et ne pas construire des unités qu'il faudra détruire ensuite.
  • Faire un petit plan prévisionnel des ressources dont on va avoir besoins pour le bâtiments ou la recherche suivante ou même les 3 ou 4 suivants pour commencer bien à l'avance à les acheter ou à les réserver.
  • Monter une alliance avec des potes du même niveau pour vous fournir les ressources les uns aux autres ...
  • Se faire bien copain avec ses voisins ... genre commencer à mp le gros a cote de chez soi ou les mecs qui ont la même taille ,ça servira pour plus tard pour stocker les armées mais surtout ça évitera qu'un voisin qui s'ennui casse en deux heures votre belle croissance...
Voila ... moi je trouve que monter un compte de zéro est une jolie aventure, et je l'ai fait suffisamment souvent pour vous le dire ...
 


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posté le 03-07-2007 à 10:40:24

1) Choix de la race !


Le choix de la race est important quand on veut commencer un nouveau compte.

Du choix de cette race dépendra :

- la manière dont vous allez jouer
- la manière dont votre armée va attaquer

Les Drows :

Avantages :
  • C'est une race solide, avec des armées solides aussi bien en attaque qu'en défense.
  • Avoir 2 ou 3 drows dans une alliance est obligatoire pour être efficace dans une guerre.
  • On peut créer des armées avec des vitesses très différentes.
Inconvénients :
  • Cher à monter et aussi long à remonter quand une armée offensive s'est faite détruire (nécessite énormément de pierres par exemple).
  • Il faut être dans une bonne alliance pour puiser dans le grenier ressources

Les Nains :

Avantages :
  • Race très très solide...aussi bien en attaque qu'en défense, la plus solide sans doute.
  • Une armée défensive naine massacre n'importe qui ...
  • Une armée offensive naine casse n'importe quoi y compris une forteresse !
  • les nains sont de grands pourvoyeurs de ressources.. 
  • 1 nain est obligatoire dans une alliance !!! (pour le mithril au minimum) cela vous permet d'avoir un "statut" spécial "Touchez pas à mon nain producteur !!"

Inconvénients :
  • Lent très lent, trop lent ...si vous etes à 200 d'un adversaire vous en avez pour 6 mois ...
  • Prévisible une armée naine va à 4 ou 5 point lol

Les Orcs :

Avantages :
  • La race du guerrier par excellence, rapide qui tape fort !
  • Ca se régénère plus vite que n'importe quelle race
  • Ca ne coûte pas cher
Inconvénients :
  • Super fragile en défense
  • Nécessite une bonne alliance pour les ressources (consommation d'armes importante)
  • Pas plus de deux orcs par alliances sinon trop dur à entretenir.
Les elfes :

Avantages :
  • Race hybride qui sait un peu tout faire ... on peut faire elfe défensif ou offensif ...
  • Permet d'avoir de l'acier en quantité et ça c'est quand même cool (un elfe mini par alliance)
Inconvénients :
  • Cher, très cher trop cher ...
  • le système d'attaques est un peu mal foutu, on perd vite du monde pendant les guerres.
Les humains : (dire que j'ai connu zord qu'avec les humains)

Avantages :
  • Pas trop cher à monter et rapide
  • Permet d'avoir des types et des vitesses d'armée variés
Inconvénients :
  • Fragile aussi bien en défense qu'en attaque. Trop fragile sans doute.
  • ce ne sont que des humains :)


 


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