posté le 03-07-2007 à 10:52:59
4) Créer une armée en fonction de la race
Comme je l'ai déjà expliqué, il faut, avant même de créer la première unité et de créer le premier bâtiment, savoir ou l'on va. Si vous avez lu les autres articles de ce site vous avez peut etre déjà choisi votre race.
Une fois la race choisie et le type d'armée choisie (offensive ou défensive) il faut commencer a faire des simulations pour prévoir la future armée et donc pourvoir faire les recherches en fonction de cela.
Plusieurs choses sont à prendre en compte quand on crée une armée :
- Son prix approximatif de fabrication et surtout de refabrication quand vous aller vous la faire en parti détruire, par ex une armée elfe coute très cher et si vous n'etes pas dans une alliance solide inutile d'y penser. Cela me fait d'ailleurs rire quand un elfe laisse sur le carreau 40 unités super chères contre 70 orcs peu chers et crois avoir vaincu les orcs...
- Si vous envisagez une armée défensive (le plus souvent elfe défensif ou nain défensif) vous avez pas de questions a vous posez vous choisissez toutes les unités défensives, vous mettez le bonus défense a 30% (le maximum de toute façon) et il n'y à pas d'autre question a vous poser.
- Si vous envisagez de partir en campagne avec votre armées la par contre il faut faire attention et ne pas se laisser aller à de multiples tentations qui sont risquées :
- Par ex avoir une armée complètement tournée sur l'attaque est dangereux car si vous vous faites attrapez chez vous vous subirez de lourdes pertes, ceci est vrai pour toutes les races SAUF les orcs qui ont une telle capacité de se reconstruire qu'il peut exister des armées orcs complètement offensives.
- Avoir une armée la plus grosse possible au détriment de la vitesse, vous aurez une armée très forte et vous pourrez dire que vous avez le plus de point d'attaque. Mais quand votre adversaire a une vitesse plus grande et qu'il vous est impossible de le rattraper vote belle grosse armée est sur la route alors que tout le monde est déjà passé chez vous deux ou trois fois.
- Avoir plusieurs armées : c'est dangereux car le risque de se la faire pulvériser en défense est plus grand. Le doubles armées peuvent servir dans le cas d'une armée de campage et d'une armée bâtiment, ça se fait chez les nains, les hommes (une armee le paladin,une armée de canon) et les orcs (une armée spécifique avec des gros béliers).
- Avoir une vitesse trop basse, une armée naine en campagne a une vitesse de 4 ou 5 n'a pas intêret à avoir un adversaire a 250 de distance, sinon le temps qu'elle arrive et revienne la guerre est finie. Il faut parfois ajouter quelques unités plus faibles mais très rapides dans une armée pour augmenter la vitesse et être tout de suite plus à l'aise dans une guerre.
- Avoir une légion avec des points de vies trop bas, à la première défaite vous aurez à refaire la moitié de votre armée.
- Les déficits : certains sacrifient tellement de leur bâtiments pour faire grossir leur armée qu'ils se retrouvent en déficit chronique de nourriture, cela est gérable mais doit être utilisé que par le joueur expert. Si on compte normalement on arrive a faire tourner une cité avec en gros 100 personnes immobilisées dans les batiments de bases (en détruisant les bâtiments qui ne servent plus à rien une fois l'armée construite), si on rajoute 10 constructeurs pour reconstruire les pertes bâtiments on arrive à avoir à peu près 450 personnes dans son armée (la mienne 442 + des leurres à diverses vitesses) au delà vous êtes en déficit de nourriture.
Prenons le cas plus spécifique de l'armée de campagne, vous avez compris maintenant qu'elle doit avoir
le meilleur rapport Vitesse/Force sans pour autant oublier le prix, ça c'est la base.
J'avoue qu'en progressant dans le temps et dans la connaissance de zord je me suis dirigé de plus en plus vers des armées les plus rapides possibles, en dessous de 6 de vitesse je n'envisage même pas de rentrer en guerre (en ce moment je joue a 8 ou 9 de vitesse).
Juste un petit truc, la vitesse de l'armée étant calculée arrondie au chiffre le plus proche (assez récent comme modification) une armée qui va a 7,51 par le calcul va évoluer à 8 de vitesse et une armée qui va à 7,49 va evoluer à 7 de vitesse
(attention petit bug de Zord sur les arrondis : 7,496 va s'arrondir à 8 !) . Donc dans vos calculs inutile d'essayer de viser un 8, un 7,51 suffit à votre bonheur.
Cette petite règle entraîne une possibilité très intéressante : supposons une armée à 7,49 drow pour prendre un ex , elle va mener sa première attaque avec une vitesse de 7 (aller et retour, la vitesse est fixée au départ). En route elle va perdre quelques géants des roches pendant l'attaque, si vous relancez votre armée immédiatement sur un autre adversaire et qu'elle est bien calculée votre armée va repartir avec une vitesse de 8 !!! (en effet le ou les géants perdues accélèrent un tout petit peu l'armée et donc elle passe au dessus du seuil fatidique des 7,50 ...).
Cela est très pratique pour brouiller les cartes au début d'une guerre, la même armées évolue a deux vitesses différente ... Si vous adjoignez à cette armée un leurre qui va a 8 si l'armée va à 7 et un leurre qui va a 7 quand l'armée va a 8, l'adversaire ne peu plus savoir ou est votre armée! (voir section sur la gestion des leurres)
Et la vous me dites, il est bien gentil mais pour faire tout ces calculs de vitesse, de force, de dégâts occasionnés ou reçu en défensif et offensif comment je fait ?
Ce coup ci les fichiers ne sont pas de moi et je remercie la personne qui a fait tout ce travail (son nom apparaît sur le fichier) : ATTENTION il y a un onglet par race et ne changez que les chiffres en bleu tout se fait automatiquement :
Commentaires
Simpa ce site, je pensais tout connaitre du jeu et non il reste toujours quelques trucs à savoir question astuces, heureux que mes simus servent mais ils pourraient être amélioré ... Sinon j'ai pas tout vu mais je pense que tu as oublié comme astuce d'avoir une armée d'une vitesse qui fait croire à une autre armée, fort utile en guerre et trés utilisé chez les bons joueurs.