posté le 03-07-2007 à 11:02:28

10) Les multicomptes ... en avoir ?

Le multicompte est interdit...

voila une phrase bien souvent entendue, cependant ce n'est pas la réalité de zordania.
Mais il y a plusieurs types de multicomptes.

-Le Multicompte espion.
-Le Multicompte ami.
-Le Multicompte ressources.

La je peux parler en connaissance de cause car j'ai eu les 3 types de multis, je n'en suis pas fier, mais sachez que ca existe (même au plus haut niveau).
J'ai vu des joueurs avec 10 multicomptes qui jouent depuis leur travail et leur maison ou qui déconnectent internet entre deux pour changer d'adresse IP, j'ai même vu des gens ouvrir de fausses adresses IP pour tromper les administrateurs... la police est difficile à faire et je ne connais PAS de personne disons dans les 100 meilleurs joueurs qui n'ont pas de multicompte (ne jouez pas les hypocrites)

Je ne débattrai pas sur ceux qui se justifient de n'avoir qu'un compte, mais font de cocooning de compte d'amis (ou relations) malgré le fait qu'ils savent tres bien que ces amis ne reviendront jamais. Donc je ne ferai pas la différence entre un compte crée pour le multicompte, ou un compte récuperé pour le devenir.

-Le multicompte espion:
La certains pense que c'est une gloire stratégique d'infiltrer des espions dans les camps ennemis pour connaître tout des déplacements d'armées et stratégies.
Cela demande une certaine stratégie, et implique aussi une vraie réflexion. (chose que j'apprécie dans un jeu) 

-Le multicompte ami:
C'est tout autre chose la, c'est plus une personne qui veut être avec differents amis, le compte n'interfère pas les uns vis à vis des autres, comme si 2 ou 3 personnes jouaient différemment. Je ne vois là aucun soucis, si le joueur joue réellement indépendamment des ces comptes. Malheureusement bons nombres de joueurs ne peuvent pas s'empêcher de mêler un compte à l'autre. (Combien de fois ai-je vu une alliance rentrer en guerre car le multi d'un joueur avait été attaqué par une autre alliance.)
Ceci est une plaie du jeu, ça vérole tous on se retrouve vite avec 50 alliances contres lesquelles ne pas rentrer en guerre car il y a des multis

Ne croyez pas que j'exagère en donnant le nombre 50....je pense même plutôt minimiser.

-Le multicompte ressources:
Là, c'est simple, on crée une alliance, dans laquelle on laisse un (ou plusieurs ) compte(s), ces comptes créaient des ressources primaires voir des armes qui servent à remplir les greniers des grosses alliances. Voila les principes le plus pourri du jeu, vous pensez peut être que peu de joueurs le pratiquent.
Mais regardez bien le nombre d'alliance de 1 à 4 joueurs vivotant mais bien activent.
Souvent ces alliances n'ont qu'un membre de chaque race, pour que chacun produisent les armes les plus rentables.
Combien de fois attaquez-vous une personne ....et qu'un "ami" de cette personne intervient pour vous menacer de représailles avec une autre alliance ?

Voila les differents types, je n'ai plus que le second type actuellement, mais je tache bien à ne pas faire intervenir les uns pour défendre les autres. Ils sont indépendants.

 


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Clink  le 30-07-2007 à 23:48:03  #

Tu as oublier le multicomptiste xp legion,tu fais un compte,tu y fais une petite armé et avec ton compte "principale" tu bourrine le "secondaire" pour xp.J'ai été degouter en sachant sa...J'attend vivement la V2 voir si c'est mieux...

 
 
posté le 03-07-2007 à 11:00:08

9) comment se refaire rapidement si on se fait "attraper"...

Cette rubrique n'est utile que pour certaines races.
les humains, orcs et drows.
a un degré moindre pour les elfes.
et inutiles aux nains (mais qui eux ont deja plein d'avantages)

Quand vous avez subit de fortes pertes il y a des moyens pour recuperer au plus vite des civils pour reformer vos unites d'elites.
Cette solution passe par les unités casse-bat.
-Trébuchet
-Bélier Brîse-Crâne
-Basilik
-Vénerable

voila des unités qui regroupe en effet un certain nombre de civil, en les pendant, vous récuperez la totalité des ressources, ainsi que les recrues

pour ses unités 3 possibilités.
-Les incorporer dans votre armée: L'avantage d'avoir une armée solide, mais l'inconvénient est que votre armée doit être au village pour récuperer les unités.

-Les loger dans une légion réserve, qui sommeille chez un voisin: Inverse des avantages et inconvénients du dessus.

-Les avoir en "attente de formation"
exemple d'un humain sans forteresse.
vous êtes limité a 570 de population dans votre village, mais vous pouvez encore avoir 30 unités en attente de formation.
Désactivez votre atelier pour avoir ses unites qui reste en reserve, et n'activer votre atelier que lorsque vous avec eu des pertes.
Un trébuchet regroupant 5 civils, ce qui est le nombre max de paladins autorisé a reformer par tour un atelier suffit.

Avantages: si vous ne faites pas de forteresse ces unites ne prennent pas de place dans votre village (donc pas non plus dans votre armée), les ressources de ses unitées sont totalement involables. Peu d'investissement car pas besoin de forteresse qui se trouve meme inutile dans ce sens la.
Inconvenient: pour ceux qui jouent la defense...l'absence de forteresse peut être très néfaste. (mais combien de pertes ennemis représente la présence d'un fortin orc)
 


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zord le grand  le 19-07-2007 à 21:26:17  #


cette technique est vraiment mortel...merci des infos !!

 
 
posté le 03-07-2007 à 10:59:21

8) Comment sauver son armée ?

Alors là plusieurs solutions
nous ne parlerons que des légales. (pour celles qui le sont moins voir "utiliser des scripts")

-Deja pour gagner quelques millisecondes, aller dans outils puis options de votre navigateur, et désactiver javascript et java (votre page n'aura plus alors l'affichage des images de zord)

Solution 1: Avoir un 2éme navigateur qui reste toujours ouvert sur la page de renvoit de son armée.
(il faut l'ouvrir quand l'armée est a la maison ...et ne plus changer de page)
Une simple actualisation de la page reverra votre armée chez votre cible déja selectionnée.
Avantages: Cette méthode est aussi rapide que le lien offensif
Inconvénients: Garder l'ordinateur allumé 24h/24
Un navigateur uniquement dédié au renvoie de l'armée.
Cette solution ne permet de renvoyer son armée que sur un adversaire deja choisi bien avant.

Solution 2: Sélectionner votre ennemi (personne sur qui renvoyer votre armée) avant le tour, cliquer sur attaquer (la hache ou l'épée ... suivant votre race) et vous arrivez à la page du choix de la légion.
Tenez vous prêt sur cette page et restez y.
avec un autre navigateur (sur le compte d'un ami) (avantage de ne pas être dans les en-ligne avant le tour) ou sur une autre fenêtre du navigateur vous actualiser pour etre sur que le tour a bien commencé.
Une fois le tour commencé vous retournez sur votre page renvoie d'armée...plus qu'a actualiser jusqu'a ce que le tour soit passé pour selectionner et renvoyer votre legion.
Avantages: Fiable, et permet de choisir votre adversaire à tout moment.
Peut suffire pour renvoyer votre armée si l'ennemi tente un leurre
Inconvénients: Trop lent si votre adversaire utilise le lien d'attaque.

Bien sur pour ces 2 solutions, il vous est nécessaire de multiplier vos leurres pour que l'ennemi ne soit pas sur de votre vitesse.
 


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Clink  le 30-07-2007 à 23:52:47  #

Tu peux aussi utilier la touche F5 meme si a force la touche change ce tete a force de bouriner desssus >_<

 
 
posté le 03-07-2007 à 10:59:01

7) Comment bien mener une guerre / attaque ?

Pour bien mener une attaque il y a déjà un pré requis, savoir qui on doit attaquer et avec qui ... Pour cela votre chef de guerre adoré qui s'est basé sur la carte des gens en présence et qui connaît les vitesses de tout le monde a défini une stratégie !

Juste un conseil pour cette stratégie, c'est un seul (ou deux) joueur(s) par guerre qui font la stratégie (Si chacun qui fait ce qu'il veut, c'est très vite l'anarchie, et on ne fait rien de bon). La strategie doit être définie à priori et n'être modifiée qu'en cas d'extrême urgence (par ex les adversaires ne bougent pas , on envoie les gros béliers, les adversaires sont très mobiles et là on les attend chez eux ...)
Avec un bon calcul des temps et des distances on doit pouvoir arriver à attaquer , à se sauver et a avoir un copain qui attend l'armée de la cible chez elle si par hasard elle bouge.

Dans tout les cas :
  • Ne pas attaquer si vous n'êtes pas là (ou un de vos "amis") pour récuperer votre armée à la bonne heure quand elle reviendra a domicile, une armée qui reste ne serais ce que 10mns chez soi est morte !!!
  • Il vaut mieux attaquer si on est sur que l'adversaire à son armée chez lui mais bon ca c'est parfois de la chance, à une heure d'ecart, si l'adversaire est quelqu'un d'expérimenté ce n'est pas evident.
  • Quand vous attaquez, reflechissez toujours aux conséquences du type J'attaque X, donc au retour Y (qui campe chez moi depuis deux jours) risque de m'attaquer => es ce qu'il y aura quelqu'un pour attraper l'arméee d'Y a son retour ? Parfois il vau mieux sacrifier une armée pour en attraper deux à leurs retours ! (quel plaisir aussi de voir l'ennemi pérorer qu'il a tué 50 de vos défenseurs quand vous savez qu'à son retour il va se faire pulvériser par deux grosses armées)
Donc voilà, vous avez fait votre stratégie, vous etes chez lui à la bonne heure, et vous êtes prêt à lancer l'attaque ... (le stress monte). Souvent en plus il est 2 h du matin, vous venez de vous faire engueuller car vous avez mis le réveil ...

Reste à mener l'attaque il y a plusieurs solutions :
  1. être le benêt parfait et attaquer n'importe comment dans le tour à n'importe quelle heure de n'importe quelle manière, si la vous attrapez une armée comme ca alors vous avez trouvé plus benêt que vous (ou bien un nain défensif , dommage )
  2. déjà il vaut mieux attaquer dans la seconde après le changement de tour (ou mieux, pendant le changement de tour), pour cela on regarde le changement de tour et on attaque juste après. Bien sur il y a quelques techniques pour optimiser le temps d'attaque :
    •  par ex utiliser le touche "F5" pour mettre à jour le navigateur plus rapidement que "mise à jour"
    • Avoir un navigateur rapide type opera ou firefox (et surtout pas internet explorer déjà c'est mort)
    • Enlever la gestion des images du navigateur et jouer en full texte (j'ai connu des gens qui s'arretent sur des aires d'autoroute avec ordi portable relie au gsm en full texte pour être a l'heure ...)
    • On peut aussi "préparer son attaque" sur un navigateur et regarder sur un navigateur B (le mieux c'est d'etre sur deux comptes différents pour pas se faire reperer) où en est le changement de tour.
    • Chaque joueur ancien à son petit truc pour améliorer le temps, chose interdites certains se connectent a 3 sur le même compte avec trois techniques différentes et lancent l'attaque en même temps (au dela de 3 ça ne sert jamais a rien), sur les 3 souvent 2 tombent dans la même seconde et on se retrouve avec une double attaque...(deux fois plus de pertes en attaque mais aussi en défense) bon bien sur la double attaque c'est INTERDIT.
L'outil ultime pour reussir une attaque, c'est le lien d'attaque, Interdit ou non, cela depent plus de qui l'utilise et comment. Pas réellement interdit...si ce n'est qu'a forte utilisation il fait ramer (voir bugger le serveur).En gros a l'appréciation des admins et de leurs bons vouloir.
  • Tout d'abord il faut que vous recuperiez le "numéro" de l'attaque. Pour l'obtenir quand votre armée est en route pour aller chez l'adversaire, vous allez dans *armée* et la rubrique [ Attaques en cours ]. Si vous passez la souris sur la case [Annuler]. Alors tout en bas du navigateur dans la barre  vous voyez l'adresse du lien apparaître: http://www.zordania.com/war-cancel.html?aid=XXXXXX
  • les derniers chiffres sont le numéro de l'attaque. Notez bien ce numéro.
  • Ensuite vous ouvrez un word ou n'importe quel logiciel (vous pouvez bien sur stocker le lien dans vos notes...pratique et pas loin)et vous recopiez
http://www.zordania.com/war-make_attack.html?aid=

Suivi du numero de l'attaque que vous avez relevé en dessus, vous avez maintenant votre lien opérationnel, attention de pas cliquer dessus !!!
  • Enfin vous attendez le changement de tour puis, pendant le changement de tour vous recopiez le lien ainsi crée dans la barre d'adresse et on le lance toute les secondes ( Entrée, F5 par ex) jusqu'a la fin du changement de tour, vous pouvez être sur d'attraper l'armée à chaque fois ou quasiment sauf si l'adversaire à le lien de défense et une meilleur connexion que vous ...(bien tout fermer ce qui ralenti type msn)
L'utilisation des liens a, à mon avis, dénaturé Zordania car il y a peu de suspens sur "Est-ce que je vais l'attrapez ?  ,Est-ce qu'il va être plus rapide ?" on perd la joie de se dire qu'on a pris de vitesse un mec qui a 3 h du matin est en train de cliquer comme un fou sur son ordinateur pour sauver son armée ...Certains vous dirons que cela laisse une plus grand place à la stratégie et au placement des armées, cela est vrai, vu qu'on est quasiment sur d'attraper l'armée ou de se faire attraper à vous d'être intelligent pour brouiller les pistes ...


 


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posté le 03-07-2007 à 10:58:33

6) Les leurres, comment les gérer ?

Comme vous l'avez vu dans les articles sur l'attaque ou la défense en temps de guerre, l'utilisation de scripts ou de navigateurs performants laisse bien peu de chance à une armée de se sauver si l'attaque est bien menée et à la bonne heure.

De plus, grace aux autres articles vous saurez aussi la composition possible de l'armée adverse et aurez rapidement une idée de sa vitesse ...

Avec tout cela vous me direz qu'il n'y a plus de suspens et qu'il vaut mieux arrêter de jouer tout de suite, et en cela vous aurez tort, la commence à faire place à la stratégie.

Tout d'abord il est toujours intérressant d'avoir une armée à changement de vitesse (cf comme composer une armée) comme cela en fonction des rechargement ou non elle aura une vitesse ou un autre.

Ensuite il faut toujours envoyer avec son armées différents leurres pour "embrouiller" l'ennemis et qu'il ne puisse pas déterminer facilement la vitesse de l'armée et sa position.

Les leurres doivent :
  • êtres réalistes : si vous êtes nain innutile de créer un leurre qui va a 9 de vitesse, personne n'y croiera. Il vous faut donc créer des vitesses réalistes et cela en melangeant 2 ou 3 unites (un leurre n'est pas forcement un seul soldat)
  • êtres nombreux : l'armée se déplace au minimum avec un leurre, et vous pouvez mettre deux leurres chez une autre personne. Donc trois leurres au minimum , 5 possibles.
  • Avoir des vitesses variées : pour avoir toujours le choix de qu'elle vitesse on envoit chez qui.
  • Ne pas attaquer, si vous voulez tester si une armée est là ne sacrifiez pas un leurre, envoyez plutôt une unite seule quelque soit la vitesse ...Des qu'un leurre attaque on connait sa composition et alors votre stratégie tombe à l'eau.
  • être repéres clairement : ex de nom "leurre 1 V8" sinon dans la panique vous allez envoyer la mauvaise vitesse sur la mauvaise personne...(et de toute façon le nom du leurre n'apparait que chez vous).
Autre chose, si vous envoyez un leurre et une armée chez quelqu'un attendez que les deux soient arrivés avant de lancer l'attaque sinon cela n'aura servi à rien.

Dernier petit truc avant de parler de stratégie vous pouvez aussi retarder le départ d'une armée pour ne pas que sa vitesse soit trop lisible, par ex à la reception vous l'envoyez chez un voisin et l'heure suivant ou deux heures après vous la récuperez et vous la renvoyez sur l'ennemis.

A vous d'inventer des stratégies mais on peu déjà discuter de certaines :

Statégie A : (guerre de "mouvement")


Première attaque :
Prenons en exemple une armée Drow mixte qui va à une vitesse de 8,49 (donc 8) pour la première bataille.
Je peux par ex l'envoyer chez l'adversaire adjointe d'un leurre de V6 (vitesse 6) , en effet la plupart des armées drow de geants vont à cette vitesse là.
J'en profite pour envoyer deux leurres V7 et V6 chez un autre adversaire  pour brouiller les pistes.
Normalement les personne voit arriver , l'un V6,V7 et l'autre V7,V8 qui se douterais que l'armée réelle est en fait de V8 ?
On attend que tout les leurres soient arrivés et on lance l'attaque, attention quand on lance une attaque quelque part on rappelle tout les leurres , cela ne sert à rien de les laisser car de toute facon votre stratégie est découverte.
Si vous avez bien compris l'article sur la composition des armées l'armée à maintenant perdue un géant des roches et donc sa vitesse est légèrement modifiée.

seconde attaque :
Votre armée, si vous ne la rechargez pas va maintenant à 8,51 donc une vitesse de 9. Vous pouvez relancer une attaque, là je vous conseille de changer d'adversaire. Vous renvoyez deux leurres V7 et V8 (même vitesse que la première fois) sur le même adversaire (qui croira revenir la même armée). Et sur votre nouvelle cible votre armée en V9 et un leurre en V7 par ex ...
Donc la première victime revoit venir V7,V8 et est persuadée que l'armée revient, et la seconde V7,V9 .. qui se douterait que maintenant votre armée est en V9 ?

Attaques suivantes :
Vous avez compris le principe en fonction des rechargements votre armées va varier entre une V8 et une V9 ... Au bout d'un moment il est inutile d'envoyer des leurres en V6 ou V7, les adversaires auront compris, vous pouvez donc envoyer des leurres sur plusieurs personnes en V8 ou V9 pour la encore ne pas savoir ou va votre armée.
A vous de bien discuter sur msn pour savoir qui est chez qui et a qu'elle heure et essayer d'attraper une armée, les guerres de mouvement sont palpitante mais difficiles à mener.


Stratégie B : "guerre statique"

Première attaque :
Il faut définir 2 ou 3 personnes cibles, et  envoyer chez ces personnes au moins 3 armées pour chaque personne (nécessite un bon chef de guerre). Sur les 12 personnes de votre alliance donc 9 servent à positionner leur armée chez 3 personnes. Pour pas deviner ou sont les armées : Tout le monde envoi des leurres de vitesse variées a au moins 4 ou 5 personnes. On se retrouve donc avec des leurres partout et 3 personnes spécialement visées. Là le but n'est pas de cacher votre vitesse car dés la première attaque vous serez démasqué mais de pulvériser 3 comptes dés le premier tour. Il reste donc 3 personnes qui ont des armées "libres" et qui peuvent commencer une guerre de mouvement. Et on attend les attaques ennemies !!!! (n'ayez pas peur de perdre un bout d'armée pour être sur de l'attraper au retour)

Deuxième attaque :
On attend qu'une des personne cible attaque et on l'attend au retour.Vu qu'elle a en fait trois armée chez elle vous avez une bonne chance d'attraper son armée une ou bien deux fois, et même si vous vous ne réussissez pas a toucher son armée (rare) vous aurez détruit dans la même heure une bonne partie des défenses. Si vous avez bien géré vous avez eliminé deux joueurs de l'arene dés le premier tour , je vous promet que ca simplifie une guerre.
L'inconvenient c'est qu'une fois que les grosses attaques à trois sont lancées vos armées sont visibles et connues, mais les chances pour que vos adversaires qui viennent d'avoir de grosses pertes arrivent à s'organiser sont faibles.
Si vous arrivez à attraper les trois armées cibles dés le premier tour, la guerre est déjà gagnées, dans 80% l'alliance adverse se dispute et se disloque dans les trois jours.

Attaques suivantes :
On se défini trois nouvelles cibles et on y repart ...Toujours en envoyant un maximum de leurres (ce coup ci de même vitesse que votre armée, de toute façon elle est connue) sur le maximum de gens pour pas savoir sur qui vont se centraliser les armées.


Voilà vous avez compris le principe et vous pouvez inventer toutes les stratégies que vous voulez. N'oubliez pas que votre adversaire est intelligent il est donc inutiles de balader des leurres en V6 alors que cela fait deux tours que votre armée attaque en v8, les leurres au bout d'un moment prennent la vitesse de l'armée car de toute façon elle est connue (ou proche si vous avez une armée à changement de vitesse).

Quelques dernières petites choses : (je sais je suis paranoïaque)
  •  n'oubliez pas que votre voisin chez qui vous stockez votre armée en temps de paix a peut être un multi compte ou un ami dans la guerre en cours ... donc même quand vous stockez votre armée chez un amis (mais as t'on vraiment des amis dans Zord) accompagnez la d'un leurre ou deux a vitesse variée pour pas qu'il connaisse la vitesse de votre vraie armée.
  • Quand vous postez vos attaques, vos leurres sur la shoot box de l'alliance ne pas mettre les compositions ni les vitesses, car premièrement a part le chef de guerre tout le monde n'a pas à y avoir accès, et ensuite les shoot ... c'est des gruyères ...
  • Changez la vitesse de votre armée entre deux guerres, et cela même si ca vous coute un peu en ressources, car les vitesses sont rapidement connues,(j'ai moi même en reserve au moins 20 guerres avec vitesses de tout les protagonistes en tableau ...) et transmises ...par vos anciens amis à vos nouveaux ennemis ...


Bonne guerre ...



 


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